2020.09.09
Nintendo Switch

《健身环大冒险》开发者访谈

本文译自2020年9月4日日本任天堂公开的“开发者访谈”(開発スタッフに聞く『リングフィット アドベンチャー』)全文,原文链接

《健身环大冒险》就如官网上所写的“运动轻松玩,快乐零负担”那样,是一款真正做到能够一边健身一边游戏的商品。将Joy-Con安装在商品套装附带的圆环状手柄“Ring-Con”,以及左侧大腿上使用的“腿部固定带”上,不仅可以识别手臂,还能识别肩膀、胸部、腹部、背部、臀部、腿部等部位的力度和动作,并与游戏世界产生联动,体验“用身体进行战斗冒险”所带来的乐趣。

还没有玩过的玩家,请一定要看一下这边的视频。

※本次采访是以2020年3月27日的取材资料编辑的。

1.怎么会想到制作《健身环大冒险》这款游戏?

■由NintendoSwitch和《Wii Fit》的开发者制作

——今天我想采访一下开发者们是如何制作《健身环大冒险》的。能否先简单地进行自我介绍,以及说说至今为止负责的事项吗?

田邨嘉隆(以下简称田邨):我是担任《健身环大冒险》硬件开发项目负责人,田邨。这款游戏是通过双手握持“Ring-Con”,然后将“腿部固定带”绑在左侧大腿上玩的。这样的游戏方法当初是由我和软件开发的工作人员一起定下来的。

我平时的工作主要是以手柄开发为主。Nintendo Switch开发的时候,我负责过比如高清振动、动作感应红外摄像头等这些Joy-Con上具有新特性的功能。

 ——原来如此。是把开发Nintendo Switch的Joy-Con负责人加入进来,才能使Joy-Con的功能在《健身环大冒险》中体现得淋漓尽致啊。好的,那接下来,您是继上次《脑锻炼》报道之后登场的……河本先生吧。

 河本浩一(以下简称河本):是的,上次也承蒙您的关照了。我在这次的《健身环大冒险》中也担任了制作人。

我在其他的Nintendo Switch软件中负责过《1-2-Switch》和《Nintendo Labo》的制作,同时也是Nintendo Switch主机的综合总监。


 ——好的,那接下来松永先生。

 松永浩志(以下简称松永):我是总监松永,和河本一同入职。但我们只有在“64DD”【※1】开发时稍微接触过,像这次一起从事同一个软件的开发工作还是头一次。

河本:是我联系 的他,因为我觉得非他莫属。这个之后再说。


 ——松永先生负责过哪些软件呢?

 松永:我之前有负责过“Wii Fit”【※2】系列的开发。比如《Wii Fit》、接着是《Wii Fit Plus》、然后是《Wii Fit U》……之后有在Wii U的《StarFox Zero》里协助过宫本【※3】。其实我有一段时间没做过总监的工作了,是河本联系的我,于是我就参加了。

——原来如此,《Wii Fit》的负责人就在眼前啊!

 【※1】64DD:1999年发售的NINTENDO 64的外设。安装在NINTENDO 64主机上的磁碟机,存有各式各样的专用软件。

【※2】Wii Fit:任天堂于2007年在游戏机Wii上发售,倡导“家人健康”的体感型游戏。能够测量体重,以游玩的心情来健身。

【※3】宫本茂:任天堂株式会社代表董事技术理事。参与了“超级马力欧”系列等许多任天堂游戏作品的开发。“星际火狐”系列也在其中。

 

■想法起源于讨厌运动的制作人

河本:最初是我感到自己运动不足。有一次,因为长时间坐着不动,突然觉得身体疼痛。大概是血液循环变差了吧,想想自己这个年纪就这样有点危险。

 ——这个时候通过“运动”来放松身体最好不过了。

 河本:可是,我最讨厌运动了(笑)。我真的很不擅长体育。因为酷爱游戏,所以我就一直想要一款“玩游戏的时候就已经不知不觉地在运动了”这样的游戏,于是萌发出“RPG岂不是很适合?”的想法。

 

­——这怎么说?

 河本:即使运动,眼睛看到的变化也不会马上体现在身体上对吧。如果是一套RPG的成长系统,根据游戏平衡的不同,当天内角色会变强,强度也会用数字来显示,这样就很容易理解。因此,如果能切实感受到“运动后自己会变强”的话,像我这类讨厌运动的人也会持续下去,然后就会想,在坚持的过程中身体也会慢慢变强吧。

首先抱着这样的想法,在公司内聚集了大概3名工作人员,并从2015年左右开始一点一点地制作试验品。

 松永:那个时候,河本对我说:“我做了样东西,你来玩玩吧。”我想:“是不是找我测评一下而已呢”,于是便以轻松地心情参加了谈话……

 

——被河本先生一步一步地引诱,最后成了“总监”……(笑)

 河本:是的,完成试验大概1个月左右的时候被我拉了进来。我们年轻的工作人员在相当短的时期内完成了试验品的开发。

 

­——当时是个什么样的内容呢?

 松永:当初只是用Joy-Con来操作游戏。

 河本:操作Joy-Con来移动身体很方便。当时是双手各拿一个Joy-Con,用身体来打倒敌人的RPG模式。原地踏步的话角色就会跑到画面深处,路上遇到敌人可以用Joy-Con一个劲地出拳、击打来获得经验值……差不多就是这样的感觉。

 松永:移动和战斗的部分是分开的,然后通关地图。从这点来看思维已经固化了。

 2.偶遇Ring-Con!?

■一天,Ring-Con被带了进来

——在软件开发的过程中,田邨先生是从哪一阶段参加进来的呢?

 田邨:从软件开发开始过了一段时间,大概是2016年的时候。我所属的硬件开发部平时就在研究各种手柄的可能性并进行试验。有一天我向河本介绍:“我们做了一款‘圆环状’的手柄,可以让人直接感受到需要‘用力气’去玩。”我也只是偶然说起……

※购买《健身环大冒险》后,会有两个附属设备——双手握持Ring-Con(上图右)和安装在左侧大腿上的腿部固定带(上图左)。安装Joy-Con后就可以识别出玩家身体的动作。

 

——嗯?也就是说,Ring-Con并不是为这次而开发的吗?

 河本:是的。完全是其他团队独自开发的。有一天我听说了Ring-Con的存在,心想:“我们公司居然有这样的手柄,而且还这么巧!?”

 

——虽然机缘巧合,但田邨先生那边是怎么想的呢?

田邨:虽然当时想着能否运用到健身或新游戏中,但具体的使用方法并没有决定下来。像按键等普通的游戏操作用标准手柄最合适,操作时加入“力气”这个想法会不会画蛇添足,反而让人觉得“好麻烦”呢。所以,我们也很惊讶,居然开发出如此相配的游戏来。

 

——只是……当初觉得很不可思议,为什么会开发出这么一个谜一样的“光玩就觉得很累的手柄”来呢(笑)。

 河本:任天堂一直有在进行各种手柄的试验。这个Ring-Con或许只是其中比较普通的一个罢了(笑)。

 田邨:关于Ring-Con的形状,考虑到需要使用“力气”操作,我发现在各种意义上做成圆环状非常合适。这个Ring-Con的上部(※)装有金属筒,只要检测其变形了多少,就可以将微小的变形量作为数据来获取。这样就可以直接将力气呈数据化识别出来。

 

※Ring-Con的上部搭载有高精度的“力学感应器”,能够检测出推压或拉开的力量。

 这么一来玩家就能更容易地知道需要使出多少力气,进而调整力气的大小。而且我觉得当旁人看到这玩意能够变形时就会萌发出“这是什么,我也想试试!”的想法吧。

 

■Ring-Con和Joy-Con的结合

——“看起来很好玩,想要试一试”十分关键。安装Joy-Con的话就更不用说了对吧?

 河本:其实我产生“自己进入了游戏中”的感觉,与Ring-Con结合起来的关联很大。

 松永:只用一个Joy-Con无法正确判断“手臂在哪里”。但是,给Ring-Con安装上Joy-Con的话,双手握持圆环时,Ring-Con的位置和手臂的位置就会基本一致(※)!从而更容易准确判断出所做的是什么姿势。

※在《健身环大冒险》中,基本上是将Ring-Con拿在身体前方来玩游戏。因此,看上面的图片就可以知道,上半身上下左右的动作和圆环的位置及倾斜都是相对应的。

 ——刚才所说的其实就是这款游戏的魅力之处吧。我觉得正因为能够准确判断出玩家采取的是何种姿势这样的同步感,才会让玩家放心地去玩它。

 田邨:确实那时候开发Ring-Con手柄时,我就感觉到会更容易得让玩家觉得自己的身体动作和角色的动作是同步的。比如深蹲打开宝箱的时候,或者拉开Ring-Con时会吸入画面内的东西等,Ring-Con为玩家带来了同步感。

 河本:从Ring-Con的技术方面来看,Joy-Con不仅起到了电池和感应器的作用,而且还能够通过高清振动反馈手臂上肌肉的疲劳程度,以及利用动作感应红外摄像头测量玩家的心率等,可以说是充分地活用了Joy-Con的功能。

田邨:我们也有想过将Joy-Con安装在Ring-Con的下方,但考虑到心率测量的容易程度和设计等问题,综合讨论下来还是安装在上部了。

 

——从结果来看,按键操作容易,且收纳位置合理。Joy-Con和Ring-Con的结合乃是开发迎来的一个新的里程碑吧。

 3.让运动坚持下去的方针

■健身×游戏……没意思

——Ring-Con拿来的时候,软件开发方面还是一个什么样的状况?

 河本:我们决定使用Ring-Con,做之前没做过的运动……比如,空气炮、跳跃等动作,以及陆续增加了“圆环箭”、“大腿推压”这类训练动作。果然Ring-Con和这款游戏不谋而合。

 

——是啊。感觉那个空气炮和Ring-Con很契合啊。

 河本:我们想着这么一来就可以完美地完成游戏了……其实不然。

 

——没那么简单吗?

 松永:我在“健身和游戏相混合”这个重要的概念上烦恼了很久。最初我想得太过乐观……可以说很天真。我渐渐地意识到这在本质上挺难的。

——我觉得松永先生可以将《Wii Fit》上的经验活用过来……

 松永:或许可以说这个主意有些天真。

 河本:这点我也有同感,那时候对前景太乐观。也就是说如果要好好运动,必定玩着会很累,渐渐对游戏丧失乐趣。但要是想追求游戏性,则运动的要素会越来越少。

 

——这话似曾耳闻,和上次“脑锻炼”开发听到的话类似。因为要锻炼,所以必定要用脑。但从根本上来说是辛苦的。要将游戏乐趣加在里面比较困难……后来是怎么打开这个局面的呢?

 河本:后来2018年的时候,我们给公司内部工作人员展示时听到一句反馈:“这真的是在运动吗?”突然茅塞顿开。

我那个时候一直想着如何让游戏变得有趣,而逐渐减少了运动量。但这样不就本末倒置了吗?当时我有点不甘心(笑),心想我一定要让这个人玩得趴下。

 

——像是一下子变成体育系的人了啊。可是对于讨厌运动的人来说不会变得愈发讨厌吗?

 松永:所以,只能让运动这件事变得快乐起来。以和玩家一起冒险的角色“灵环”的声音为主,加入各种演出完完全全地来协助玩家。

灵环

河本:一般游戏里只要按下按键就会出现很好的特效【※】。但是这款游戏需要进行大量辛苦的输入,所以需要鼓励大量辛苦输入的玩家。听说在健美的世界里,会有“干得好”“做得真棒”之类的喝彩声,我就想这样积极地鼓励方式也能放进我们的游戏里。

【※】特效:游戏内登场的各种各样的演出效果。例如,在游戏内使用剑击或魔法时,画面会因动作上的视觉效果和声音而变得华丽。

 

——原来如此。既然要让玩家完全地运动起来,就要在数字游戏的演出上下功夫,要让人真实感受到先苦后甜的喜悦(笑)。不过,怎么说呢,我想身为制作人,比起让玩家轻松地游玩,还不如说这是一个需要勇气的选择吧?

 河本:这倒没想过。不过我感受到了大家的反应,终于开发出了一款“前所未有”的商品啊。这让我觉得稍微轻松了一些(笑)。

但是,“前所未有”也表示还不知道正确的答案。不知道终点在哪,也不知道能够走到哪里。那时候既兴奋又觉得不安。

 松永:是啊。正因为致力于“前所未有”的游戏中,所以有很多不去体验是没办法知道的事情。当时包括美术设计师、音响设计师以及程序员在内,所有人都被卷入其中,连日连夜讨论怎样设计才能鼓励到玩家。

 

■公司内部觉得很吃惊……进行平衡方面的调整

——最高等级是999,比普通RPG等级提升更细致。我觉得这样正好可以让人感受到成果,您怎么想呢?

 松永:我意识到要在一次游玩中有节奏地提高等级。在较短的周期内品味成长的真实感,同时也制作了可以期待未来变化的要素。

 河本:调整对战难度和玩家熟练度的平衡,真的相当困难。两位专门负责的工作人员通过计算进行了模拟,但并不仅仅这样就可以了,为了应对玩家各种各样的玩法,并且还要让用户能够心情愉悦地玩,整个团队的工作人员都边玩边进行了确认。如果有太难或感觉玩起来不太开心的部分,都进行了多次调整。

 

——试玩和调试也和其他游戏有很大的不同吧?

 松永:首先从给每个人分发瑜伽垫开始。然后,在玩的时候,就变成了“可以换运动服”这样的环境了。总之,营造出大家都能运动的氛围。然后,定好1天内游玩的时间,也嘱咐大家“中间要注意休息,也要注意补充水分”,就这样,大家一直把运动坚持了下来。

 

——在公司里有没有受到异样的目光呢?(笑)

 松永:也是有这样的情况的。开发的办公场所,就是所谓的OA层,地板下面是空的,所以运动的时候会有少许晃动。因此也有被问道“是不是地震了……?”(笑)

河本:当开发所剩时间不多,不一口气确认的话就来不及的时候,只能拼命地做。比如这个游戏里有深蹲的动作,由于我蹲得太多,当时是颤抖着慢慢地一步一步下的楼梯,现在想想还真是美好的回忆。和《塞尔达》一样,所有团队成员一起游玩的日子也有很多次……那个情景可壮观了。感觉当时已经不在开发办公室,简直就像在健身馆一样(笑)。

 松永:另一方面,也有请求“Mario Club”【※】进行这个游戏的调试。特别是发现了敌人太强而无法打倒之类的要点,真是帮了大忙。这个游戏如果战斗太难无法过关的话,会很辛苦……充分运动下来,估计玩家的心都要碎了。

【※】Mario Club:MarioClub株式会社。为任天堂游戏软件提供调试及品控。

 

——的确自己的肌肉力量会在游戏中反映出来,要是无法过关就会很辛苦。但正因为如此,所以设计了像RPG那样累积经验值才能过关的机制吧?

 河本:您也这么想对吧?我当初也想过可以提高等级。但是……实际玩下来,过关后再去体验一次关卡来提高等级,像我这种不擅长运动的人很快就会失去耐心的(笑)。

因此,尽可能地消灭压倒性的强敌。即使在战斗中输了,玩家的运动也不会白费,我进行了调整,将它换算成经验值。

 松永:还有,为了让玩家不要玩得太长,我们在游戏中途设置了“差不多该休息了?”的信息,我想这点也很重要。一般游戏玩上后会越玩越起劲,很多玩家的进度非常快。但这款游戏要是玩太多,多多少少会感到身体疲惫,最后留下痛苦的回忆。

 ——原来如此。

 河本:如果让人有痛苦的回忆,也许就再也不会有人玩了。所以我们要未雨绸缪,提醒玩家适度游玩。

 

——你们一直有为玩家考虑啊。每个训练也都做了各种各样的调整吧。训练的监修是否请了专业人员进行呢?

 松永:是的。训练由松井熏担任,瑜伽由齐木美佳监修的。为了让任何人都能安心地玩,他们在姿势的采取方式和说明内容方面给出了各种各样的建议。

 4.为了让用户能舒适地游玩

■Ring-Con的耐用性也很重要

河本:说到这个……虽说在运动方面做得很到位,但这一回出现了Ring-Con耐用性的问题。

 田邨:是啊……Ring-Con的耐用性是非常棘手的一块。

 

——Ring-Con作为商品来到每个家庭之前,是不是经过了各种各样的过程呢?

 田邨:从社内测评的结果来看,Ring-Con的硬度很早就已决定。因此,在此基础上如何保持耐用性就成为了一个课题。后来经过反复试验和摸索,大约持续了一年的时间。

实际中玩家应该会不断地提升力量,也会有各种各样超出我们预想中的使用方法,这也是令人担心的地方,为了做到不管用多大的力量按压都没问题,我们在材料选择和构造上下了很大的工夫。

 

——像握力方面,个人差异很大吧?

 田邨:推拉手柄的力量千差万别,还有游玩的频率也各不相同。我们将玩过的体验记录到日志里,通过这个方法来解决。每个人都保存好感应器的数值,然后总结分析数据。开发的最后阶段有100名左右的测试玩家,而且把各种游戏中的健身要素和关卡结合起来进行了计算。

 

——验证了相当多的数据才确定想法的吧?

 田邨:一方面为了验证我们的目标是否妥当而采用了数据,另一方面又为了满足尽可能保持耐用性这个要求,我们在硬件团队内部进行了单独的讨论。

可是,即便某种程度上可以用数据来引导,但还是非常困难。虽然圆环状的弹簧用了“纤维强化塑料”,但和树脂纤维的制造商商量后,有必要找到最好的组合材料。组合的话有很多种,包括细微之处的差别,当时制作了无数试验品。

 

——材料也相当讲究吧?

 田邨:万一坏了,也不能让玩家受伤。我们也有重视“安全地损坏”。虽然金属也能做,不过,金属的“损坏方式”可能会造成危险。在耐用性方面,我们也认为“纤维强化塑料”更优秀。最终,我们使用了非常优质的材料,花费了相当大的成本。

 

——从制作人的角度来说,花费成本会很困扰吧?

 河本:无论从品质还是从产量方面,想要做出能达到锻炼目的的东西来,我认为必须花费这个成本。结果我们真的给开发团队提出了各种各样过分的要求……

 田邨:哪里哪里,我们的工作就是考虑如何实现这种有趣的构造,这很有价值。

 

■人的身体千差万别

——真是个好团队啊(笑)。这款游戏一开始测试肌肉力量,就是为了针对个人差异的吗?

 河本:可以将Ring-Con推压、拉开多少程度,脚部能移动多少有很大的个人差异,所以一开始就在调整。最后才开发出了从小孩子到运动能力较强的成年人都能愉快使用的东西。

田邨:就拿腿部固定带来说,我们制作得非常具有延展性。调查了统计信息之后发现人们大腿“粗细”的偏差值还是挺大的。

 

——确实,比如拿运动选手和我们普通人相比就不是一个级别的粗细呢!

 田邨:是啊。因为我们想要让全世界的玩家使用同一种腿部固定带,所以在研究了各种各样的数据后,最终开发目标是将大腿围的范围设置在34厘米到70厘米之间。

为了实现目标,调整了使用的线的组合和编织方法等各种各样的设计参数。并且,为了让批量生产的商品能够长期使用,我们和承包生产的合作厂商就应对汗水和肌肤触感等方面进行了深入研究,目标是尽可能做到紧贴大腿也不会有不适感。

 河本:这方面我们的负责人很是讲究。到最后有些员工测试完竟绑着腿部固定带直接回家去了,后来我们甚至还在门口贴上了“别忘记取下”的标语。

 ——感觉我也会经常忘记(笑)。

 5.从游戏反观角色

■角色咪普利

——顺便提一下,游戏内给玩家示范运动的咪普利好像很受欢迎,关于这个角色您是怎么想的(笑)?

 

咪普利

 河本:那滑稽的样子,把制作这个角色的工作人员的性格惟妙惟肖地体现了出来。

 松永:我觉得是这个角色把一些比较关心周围的人很好地折射了出来。

 河本:原本我们只是想设定一个给玩家示范以怎样的姿势去运动的角色,但做到后来我们竟实现了意想不到的进化(笑)。

 

——咪普利在不同的日子里都会犯错,这也是故意设定的吗?


 河本:因为这是每次都会遇到的画面,如果一成不变,就会让人感到厌倦。

松永:所以我一直跟工作人员强调:“这个场景不能有让人想要跳过的感觉”。结果负责人给我们加入了很多让我们也想吐槽的搞笑话语。配合可确认运动强度的要素,还有提供人们小知识的“旁白”,设法让人将运动坚持下去。

 

■游戏里也有日式世界观!?

——我想再问一下关于灵环出现时的故事。

 河本:负责过《塞尔达传说 旷野之息》剧本等的工作人员,虽然负责了这个游戏的故事情节,但我觉得她将自己平时的兴趣等都展现了出来。


 ——原来如此。那游戏中的世界观和故事当初是怎么设想的呢?

 河本:现在您所看到的,就是完成前1年左右的样子。

 松永:因为需要“跳来跳去”,所以也曾大胆挑战过忍者出场的“日式”世界观。

 

——我感觉那样也很有趣啊(笑)。

 松永:可是,我们主打的是健身,感觉很难直截了当地传达给玩家。

 河本:也就是说,要素太多了。光是健身和RPG的组合就已经是“前所未有”的体验了,再加上从未接触过的Ring-Con,要是再加入“日式世界观,忍者出现”的要素,我觉得太过复杂,不容易让人理解。不过正式版中有很多地方都残留着日式的影子,大家可以去找找看。

 松永:我们对于游戏中的各种要素反复试验、不断摸索。其实头目从一开始就是龙,只是最后变成了肌肉发达的“堕拉攻”而已。从RPG的角度看,大家一开始就有敌人是龙的感觉。

堕拉攻

 ——角色灵环是不是也基于尽可能让人理解的开发意图而诞生的呢?

 松永:这个角色的具体方案是河本提出来的。不过我也觉得鼓舞并协助玩家这个要素是必不可少的。然后给我们软件开发组推荐Ring-Con方案时,又建议我们做个拟人化的角色出来比较好。于是我们就做出了适合这个故事的角色。

 6.结束语

——那么,最后能向我们的读者说一些话吗?

 河本:为了让像我一样不擅长运动的人也能享受游戏的快乐,我们花了很多心思。如果您喜欢游戏又有“不擅长运动,但又因运动不足而感到危险……”的想法时,推荐您玩一下这款游戏。当然,对于已经玩过的玩家,我们非常的感谢。我们会很开心,今后和我们一起继续在《健身环大冒险》中快乐地健身。

 松永:我也是,要是大家能够一直玩下去的话我会很开心。我们努力准备了可以玩很久的内容,还有可以轻松游玩的迷你游戏以及按照喜好自由组合训练的自定义菜单哦!

田邨:听说有不少人因为这个软件而养成了运动习惯,或是有了运动的动力,对此我表示非常的感谢。这款游戏无论男女老少都能游玩,愿将来能够吸引更多的玩家,健身环群体不断扩大。

 

——今天真是太谢谢你们了!(完)